15 כללי מבוכים ודרקונים כל כך שבורים שהיו צריכים לשנות
15 כללי מבוכים ודרקונים כל כך שבורים שהיו צריכים לשנות
Anonim

יוצרי ' מבוכים ודרקונים' התמודדו עם המשימה המונומנטאלית של הצורך למפות את הכללים למציאות בדיונית שלמה. פירוש הדבר היה לקבל כללים לכל דבר, החל מהפיזיקה, לאורכים שמישהו יכול לקפוץ בהתחלה ריצה, ואפילו כמה זמן לוקח למבוגר בגודל ממוצע לטבוע כשהוא מוחזק מתחת למים.

כללים אלה היו בדרך כלל לא כל כך מחושבים, וזה מה שהביא להתעללות משתוללת בקרב שחקנים מקופלים שהיו מספיק חכמים כדי לראות כיצד ניתן לסובב את העולם סביבם למטרותיהם.

היו כמה כללי Dungeons & Dragons שהיו בעלי פוטנציאל לפטר את המשחק לחלוטין. זה בדרך כלל יאלץ את היוצרים לפרסם תקנות רשמיות שנועדו להחליף את הכללים שהודפסו בספרים. היו אפילו מקרים שהחוקים היו דבוקים עד כדי כך שהיה צריך ליצור מהדורה חדשה לחלוטין על מנת לתקן את כל הפרצות.

אנו כאן היום כדי לבחון את כללי Dungeons & Dragons שהיו כל כך שבורים עד שהיוצרים נאלצו להיכנס פנימה כך שלא יוכלו להתעלל בהם יותר.

הנה מרמת הריינג'רים המדהימה ועד הכישוף הכי שכתוב בכל המשחק, הנה 15 חוקי הצינוק והדרקונים כל כך שבורים שצריך היה לשנותם !

15 רמת הריינג 'ר אחד

לשיעור הריינג'רים שהופיע במהדורה השלישית של Dungeons & Dragons היו מספר רב של רמות ריקות שלא נתנו יכולות חדשות לאורך כל התקדמותה. הריינג'ר גם במקרה היה מעמד פופולרי להפליא, בגלל שפע היכולות שהם צברו ברמה הראשונה.

מתמודד בדרגה ראשונה במהדורה השלישית של Dungeons & Dragons קיבל את הישג המסלול, אויב מועדף, ומעשי הלחימה השולחן / דו-נשק תוך כדי לבוש שריון קל (או ללא). פירוש הדבר היה שהרבה שחקנים יקבלו רמה יחידה בריינג'ר כדי לקצור את כל היתרונות ואז לקפוץ לשיעור טוב יותר.

אחד השינויים הגדולים ביותר שנערכו במהדורת ה- 3.5 המעודכנת של Dungeons & Dragons, עיבד לחלוטין את הריינג'ר כך שיכולותיהם התפזרו על פני רמותיו המאוחרות יותר, מה שהעניק לך יותר תמריץ להישאר בכיתה.

14 ההתקפה האינסופית

מפגשי קרב בכל מהדורה של מבוכים ודרקונים מחולקים לסיבובים, שאמורים לקחת כמה שניות של זמן. פרק זמן קצר זה עוזר להראות עד כמה חזקים התוקפים הגופניים ככל שהם מתייצבים, בגלל הגידול במספר ההתקפות שהם יכולים לבצע בכל סיבוב.

הייתה יכולת אחת במהדורה הרביעית של Dungeons & Dragons שזרקה את מושג הזמן מהחלון. יכולת הריינג'ר ברמה ה -15 המכונה "אשד Blade" אפשרה לשחקן להמשיך לבצע התקפות עד שהחמיץ.

זו הייתה יכולת שבורה להפליא, מכיוון שישנן דרכים רבות להגדיל את הדיוק של השחקן בצינוקים ודרקונים. שחקן שבוחר במבנה הנכון יכול לגרום לדמות שיכולה לבצע התקפות אינסופיות.

עד מהרה הונפקה שגיאה ששינתה את ניסוח מפל הלהב כך שיכול היה להכות רק חמש פעמים.

13 חומת הלווייתן

היכולת לזמן מפלצות לקרב השתייכה לדמויות המשתמשות בקסמים לאורך ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים. המהדורה השלישית של Dungeons & Dragons עזרה לקודד את זה בעזרת תשעת הכישופים של מפלצת הזימון שכל אחד מהם איפשר לך לבחור מרשימת יצורים ולהעלות אותם באופן זמני להילחם לצידך.

כישופי מפלצות הזימון הציעו יצורים מימיים שהיו בדרך כלל גדולים וחזקים יותר מיתר בעלי החיים ברשימה, בגלל כמה מוגבלת השימוש בהם יהיה ברוב המצבים.

המהדורה 3.5 של המשחק נאלצה לשנות את התיאור של כישופי מפלצת Summon כדי להבהיר כי ניתן להזמין יצורים רק לסביבה שיכולה לתמוך בהם, כמו יצורים מימיים במים.

הסיבה שנוספה כלל זה הייתה שהשחקנים הזעיקו חיות מים ענקיות שישמשו כחומות זמניות על מנת להאט את האויב, או להעלות אותם מעל האויב ולהשתמש בהם כנשק מוחץ.

12 מערבולת הרוצחים

המהדורה השלישית של 'מבוכים ודרקונים' ניסתה להפוך את מעמד הלוחמים ליותר מרגש בכך שהיא נותנת להם המון feats (יכולות שבחרת מחוץ לשיעור שלך) לבחירה. אחד מההישגים הללו היה Whirlwind Attack, שאיפשר לכם לבצע התקפה יחידה על כל אויב באזורכם.

מהדורת ה- 3.5 של Dungeons & Dragons שינתה את ההתקפה של מערבולת כך שלא ניתן היה לשלב אותה עם יכולות אחרות. זה נבע מטקטיקה המכונה טריק "שק החולדות".

שחקנים נהגו לשלב את ההתקפה של מערבולת עם ה- Cleave הגדול, שהעניק לך מכה חופשית על אויב אחר אם אתה הורג אויב בתורו עם מתקפת תגרה. לוחמים יעסיקו אז אויב בלחימה ויזרקו סביבם שק חולדות. לאחר מכן הם ישתמשו במתקפת מערבולת בפנייה הבאה ויקבלו מכה חופשית על האויב עבור כל חולדה שהרגו.

11 ערמת הביקורות

אחד הרגעים המרגשים ביותר בכל קרב Dungeons & Dragon הוא הרגע בו דמות או אויב מביאים להיט קריטי. אלה התקופות בהן גאות הקרב יכולות להשתנות ברגע, כאשר אויב או גיבור רב עוצמה יוחלל מכה אחת.

הרוב המכריע של כלי הנשק במהדורה השלישית של Dungeons & Dragons היה רק ​​רושם להיט קריטי על ידי גלגול 20 על קוביות עשרים צדדיות. היו כמה כלי נשק עם טווח גבוה יותר (כמו 19 או 18) אך לרוב הם היו חלשים יותר מבחינת הנזק.

המהדורה 3.5 של Dungeons & Dragons מנעה כמה יכולות שהגדילו את טווח האיום הקריטי להיערך זה עם זה. הסיבה לכך הייתה שאנשים היו יוצרים נשק עם הקסם של קין ומשלבים אותם עם הישג ביקורתי משופר, כך שהם יקבלו להיט קריטי על 13 ומעלה.

10 אין נזק בנגינת דת

התפקיד העיקרי של איש הדת בצינוקים ודרקונים הוא לרפא את המסיבה ולהתמודד עם המון נזק ליצורים מתים בקדושתם העצומה. ישנם גם אנשי דת מרושעים שיש להם את היכולת לנקז את החיוניות מהאויבים שלהם ולהפוך את עבדיהם ללא מתים לעוצמתיים יותר.

לאנשי הדת היו פעם גישה לכישוף הפוגע החזק ביותר במשחק. כישוף הפגיעה במהדורה השלישית של Dungeons & Dragons דרש ממך לגעת בהצלחה באויב.

אם כן, אז הם הצטמצמו לסביבות ארבע נקודות בריאות נפוצות, ללא קשר למה שהיה להם קודם. לא הייתה שום זריקת חסכון להשפעתו של הרם שיכולה להגן עליך מפני נזק.

המהדורה 3.5 של Dungeons & Dragons שינתה את אופן פעולתו של הרם כך שעכשיו הייתה לו זריקת חיסכון והוסיפה להתמודד עם מאה וחמישים נקודות נזק.

9 קסמים, מתכת ואבן

סטונסקין היה בעבר אחד מהכישופים ההגנתיים הטובים ביותר בצינוקים ודרקונים. גרסת הסטונסקין שהופיעה ב- Advanced Dungeons & Dragons כיסתה את הגלשן בכמה שכבות אבן, אשר כל אחת מהן תגן עליהם מפני להיט בודד.

הגרסאות המאוחרות יותר של סטונסקין פשוט הפחיתו את כמות הנזק שהמגזין ייקח בכל תור מהתקפות פיזיות.

את הגרסא של סטונסקין שהופיעה במהדורה השלישית של Dungeons & Dragons כמעט ולא ניתן היה לעקוף אותה, שכן ניתן היה להתעלם ממנה רק על ידי נשק עם קסם +5, שהם בדרך כלל כלי הנשק החזקים בעולם. מהדורת ה- 3.5 של סטונסקין הגדילה את הכישוף בצורה משמעותית כך שכלי נשק עשויים אדמנטיטים יוכלו לעקוף את השפעתו.

8 חצאי האלפים האדירים

מחצית האלפים שונו רבות בכל מבוכים ודרקונים מבחינת השימושיות שלהם בקרב.

למחצית האלפים במהדורה השנייה של Dungeons & Dragons היו כמה מהאפשרויות המרובות-מחלקות הטובות ביותר במשחק, ואילו חצי-האלפים במהדורה השלישית הועלה על ידי כל גזע אחר בספרו של הנגן. לא הייתה שום סיבה לא לבחור רק אדם או שדון במקום.

המהדורה הרביעית של Dungeons & Dragons הצליחה בטעות שהחצי האלפים היו טובים מדי. זה נבע מיכולת התכונה הגזעית שלהם המכונה דילטנטה, שאפשרה להם לבחור בכל כוח שתתקוף כרצונם בחינם, כל עוד זה היה שייך למעמד שונה משלהם.

יוצרי המשחק נאלצו במהרה להבהיר כי דילטנטה רק איפשר לשחקן לבחור כוח 1 ברצף לתקוף כוח, מכיוון שהם יכולים אחרת לבחור מבין היכולות הטובות ביותר במשחק.

7 שינוי כללי האחיות של בעלי החיים

אחד השינויים הגדולים במהדורת ה- 3.5 של Dungeons & Dragons היה לכללי המלווה של בעלי החיים. דרואידים וריינג'רים הורשו לבחור בעלי חיים ששימשו כבני ברית קבועים, שיכולים ללוות אותם להרפתקאות.

יכולת לוויה של בעלי חיים הייתה שנויה במחלוקת עבור חלק מהשחקנים, מכיוון שהיא למעשה מעניקה לדרויד / ריינג'ר דמות שנייה שיש לה את רוב היכולות של שחקן אך אינה מרוויחה נתח מנקודות החוויה.

המהדורה השלישית של Dungeons & Dragons אפשרה לדרואיד / ריינג'ר להרוויח יותר מלווים לבעלי חיים באמצעות הכישוף 'ידידות של בעלי חיים', מה שאומר שבסופו של דבר הם יכולים לשלוט בעדר שלם של יצורים שיכולים לבצע משימות שעולות על לחשים באותה רמה, כמו צופיות על שטח רחב או אויבים חותמים.

המהדורה 3.5 של Dungeons & Dragons הגבילה מאוד את מספר בני הזוג של בעלי החיים שיכולים להיות להם דרואיד או סייר, על ידי הגבלתם לבהמה יחידה שמתחזקת עם הזמן.

6 סטרואידים פסיכולוגיים

אפשר היה לחשוב שכוחות נפשיים ישתלבו עם הגדרת הפנטזיה של עולם מבוכים ודרקונים, אבל אתה טועה. הרוב המוחלט של השחקנים ואדוני הצינוק כאחד שונאים כללים פסונאיים, בגלל מידת השימוש בהם בצורה לא טובה.

זה לא עוזר שאחד האויבים השנואים והחששים ביותר במשחק הוא שוחק הנפש, הנשען על כוחות נפשיים להפיל בקלות מסיבות שלמות של הרפתקנים.

היכולת המפחדת ביותר של דמות פסיכית היא Psychofeedback, שאיפשרה לשחקן להוציא נקודות כוח כדי להגדיל באופן זמני את הסטטיסטיקות שלו לרמות גבוהות בשמיים.

המהדורה 3.5 של Dungeons & Dragons שינתה את אופן פעולתם של Psychofeedback כך שהדמות נאלצה לנקז נקודות מהסטטיסטיקה האחרת שלהם כדי להגדיל עוד אחת.

5 צבא הפיקסי

פיות יכולות להיראות כאילו יהיו היצורים החלשים ביותר בצינוקים ודרקונים, אך הקשר שלהם לקסם הופך אותם למעשה לאחד מהאויבים החזקים ביותר שתוכלו להיתקל אי פעם. לחברים יש את היכולת לשכנע את דעתם של אחרים ולאלץ אותם לבצע את הצעותיהם, מה שהופך אותם למפחידים עבור שחקנים רבים.

פיקסיז הפכו לזמן קצר ליצורים החששים ביותר במהדורה החמישית של Dungeons & Dragons. זה נבע מכישוף שנקרא Conjure Woodland Beings, שאיפשר לזמן שמונה פיקסיז לקרב.

לכל הפיקסיז האלה יש יכולת להטיל את פולימורף, המאפשרת להם להפוך אויב לחיפושית גללים, אם הם נכשלים באחת משמונה זירות ההצלה שהיו צריכות לעשות.

מאוחר יותר הובהר כי ה- DM בוחר את סוג היצור ש- Conjure Woodland Beings יכול לזמן, ולא את השחקן.

4 קרפדות נשיקות הופכות אותך לבריא יותר

מכשפים וקוסמים הם בעלי היכולת ליצור קשר קסום עם חיה, שהופכת אז למוכרת שלהם. קיום מוכר יעמיק את הבנתו של הקסם את העולם הקסום, אם כי מות היצור יגרום נזק גופני ממשי ומצוקה רגשית עמוקה.

המוכר ביותר להשיג במהדורה השנייה של Dungeons & Dragons היה קרפדה, בגלל חוסר היכולות המוחלט שלה. זה גרם ליוצרי המהדורה השלישית של 'מבוכים ודרקונים' לעלות על הסף לחלוטין ולהפוך את הקרפדה למוכרת ביותר במשחק, מכיוון שהיא העניקה לאדוניה שתי נקודות לסטטוס החוקה שלהם.

אף אחד אחר המוכר במשחק לא נתן נקודות סטטוס, שכן לרוב הם רק העניקו בונוסים לכישורים ספציפיים.

הקרפדה המוכרת נעשתה מאוזנת יותר במהדורת ה- 3.5 של Dungeons & Dragons, מכיוון שהיא העניקה למאמן שלהם שלוש נקודות פגיעה נוספות במקום זאת.

3 הפסלים האנושיים

אחת הסיבות הגדולות ביותר לכך שוכני איות הם כל כך חזקים בהשוואה ללוחמים הפיזיים בצינוקים ודרקונים נובעת מהכישופים הרבים שיכולים להכשיל מישהו עם זריקת חיסכון כושלת אחת.

כישוף הקסם החזק ביותר בשלבים הראשונים של כל קמפיין Dungeons & Dragons במהדורה שלישית הוא Hold Person. זהו כישוף מגוון שמאלץ את האויב לזרוק חיסכון או להיות משותק לפחות שלושה סיבובים. זה בדרך כלל יותר מדי זמן לשאר הצדדים לטבוח את היצור הקפוא לפני שהוא יכול להגיב.

המהדורה 3.5 של Dungeons & Dragons nerfed Hold Person כך שהיעד יכול היה לזרוק חיסכון חדש בכל סיבוב שהם היו משותקים כך שזה נתן להם יותר סיכוי להשתחרר.

2 כוח המהירות

הסטטוס הכי שימושי בכל RPG השולחן הוא בדרך כלל זה שקשור למהירות. זריזות גבוהה פירושה לרוב שלדמות יש דיוק טוב יותר, קשה יותר לפגוע בה ויכול לנקוט בפעולות נוספות בכל פנייה.

כישוף ההאסטה נחשב בעיני רבים ככישוף הקסום ברמה הגבוהה ביותר בשימוש בכל מבוכים ודרקונים. זה נובע מהעובדה שהיא מאפשרת לשחקנים לנקוט בפעולות נוספות בכל סיבוב.

ההאסט היה עוצמתי במהדורה השנייה של Dungeons & Dragons, אך הוא הגיע עם חולשת ההזדקנות של המשתמש בכל שנה בכל פעם שהוא לוהק. הגרסה השלישית של Haste חסרה את החולשה הזו, מה שהפך אותה לעוצמתית להפליא.

המהדורה 3.5 של Dungeons & Dragons שינתה לחלוטין את אופן פעולתם של Haste, מה שבעצם הפך אותו לכישוף חדש לגמרי. Haste נתן התקפה נוספת במהלך פעולת התקפה מלאה ונתן כמה חבטות סטטוס.

1 הפולימורף המשתנה תמיד

היכולת להפוך ליצור אחר היא דבר שרואים הרבה בסיפורי פנטזיה. זה נובע מהרצון האנושי לשנות את המראה שלך ולהפוך למשהו שעלול לעוף בשמיים או לשחות מתחת לגלים.

Shapeshifting גרם גם לכאבי ראש רבים הן לשחקני Dungeons & Dragons והן לאנשים שיוצרים את המשחק. כישוף הפולימורף עבר עדכונים רבים יותר מיכולת אחרת במלוא ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים.

הסיבה שפולימורף כל כך שבורה נובעת מהעובדה שהיא מאפשרת לשחקן להפוך ליצורים הרבה יותר חזקים ולקבל גישה ליכולות שלא היו אמורות להיות להם בדרך כלל, תוך שהיא מאפשרת להם להפוך את אויביהם לחרקים עם כושל יחיד חיסכון לזרוק.

הגרסה של Polymorph ו- Polymorph Other שהופיעה במהדורה השלישית של Dungeons & Dragons הייתה כל כך מאומצת עד שהיא אילצה את מכשפי הקוסמים לשחרר כמה מסמכי אירעה שונים שהביאו את הכישוף עם כל עדכון חדש.

הכישוף המשיך ונדרש לשנות, מכיוון שהשחקנים עדיין מצאו דרכים להתעלל ביכולת להפוך את עצמם ואחרים ליצורים שונים.

---

האם אתה יכול לחשוב על כל כללי Dungeons & Dragons אחרים שצריך לשנות? ספרו לנו בתגובות!