ראיון מודרני ללוחמה: נשק ועיצוב מרובה משתתפים ברמה אחרת
ראיון מודרני ללוחמה: נשק ועיצוב מרובה משתתפים ברמה אחרת
Anonim

נסענו השבוע ללוס אנג'לס לעיתונות Call of Duty: Modern Warfare לחשוף כדי ללמוד על הצעות הליבה מרובי המשתתפים לדמיונו המחודש של אינפיניטי וורד את הזיכיון האיקוני. שמענו הרבה עד כמה סיפור השחקן היחיד הוא הארדקור, גרגירי, שנוי במחלוקת, אך מרובי משתתפים הם המקום בו הזכיינית רגליה.

כאן באולפני האופטימיסט סוף סוף התמודדנו עם כמה מהמצבים המרובי משתתפים של Modern Warfare והתיישבנו לראיון קבוצתי עם בן גרנל (אמן הנשק) וג'ו סקו (מנהל עיצוב רב-משתתפים). בצ'ט שלנו אנו דנים במה שהמפתחים רצו אחרת במשחק Call of Duty של 2019, מצבים חדשים, התקדמות, הפיכת כלי נשק ומכניקה מציאותיים הרבה יותר, וכמה הקנטות לעתיד.

שימו לב שחלק מהשאלות נערכו לשם הבהרה, ושלא כל השאלות הן שלנו.

השאלה הראשונה שלי היא: ממשחקים קודמים שעבדתם, אבל גם משחקים קודמים בכל סדרת Call of Duty, מה הדבר הכי גדול שרציתם לעשות אחרת עם האיטרציה השנה?

בן גרנל: שאלה נהדרת. אני יכול לדבר בעד עצמי; מנקודת המבט שלי קודם. כאמן נשק - ברור שראית זה עתה את מערכת הנשק - זה היה חלום שלי מאז שנכנסתי לענף לעשות זאת במפורש. כמי שמעריך כלי נשק ליופיים החזותי שלהם, להתאמה האישית האינסופית שלהם ולשינויים שאתה יכול לעשות, זה היה מדהים לעבוד יחד עם ג'ו ואחרים באולפן. מכיוון שכולם עלו על אותו דף מהר מאוד, והיו לנו אפשרויות ההתאמה האישית ביותר של כל Call of Duty בהיסטוריה. אני אוהב להיות מסוגל להגיד את זה. אז זה מה שמבחינתי היה פנומנלי בפרויקט הזה.

ג'ו סקיוט: נגעתי בזה קצת במצגת, אבל היינו מאוד נרגשים לחזור למולטיפלייר. לוחמה מודרנית אחרונה - התחלתי לעבוד על לוחמה מודרנית 3 - לא הייתי בצד מרובי המשתתפים. רצינו לחזור, אבל רצינו לחדש ולשנות. לא הרגשנו שעשינו את זה מספיק. אני יודע שג'ף (זארינג), מעצב הרמה הראשי במשחקים הישנים, רצה לחזור - הוא הרגיש כאילו לא דחפנו שנים; שקצת הלכנו יותר ויותר ליורה בזירה. שלושת הנתיבים ודומים, "כן, המפה הזו. ואז המפה הזו! ” וכולם משחקים קצת אותו דבר.

רצינו להחזיר את העומק הזה ורצינו לשנות את החוויה. רצינו להביא דרכים חדשות לשחק ב- Call of Duty, וראית את זה עם כמה ממשחקי ראיית הלילה וחלק מהמכניקות שהכנסנו. פט קלי אמר, "אנחנו רוצים להיות משבשים." כשהתחלנו את הפרויקט הזה, הוא אמר שהמטרה מספר אחת שלנו היא שאנחנו רוצים להפריע ולשנות דברים.

עוד לא ראינו את זה, אך הוזכר שיהיה מעין מצב הארדקור שמסיר את אלמנטים HUD. האם זה מסיר גם את סמני ההיט כשאתם מתייגים יעדים?

ג'ו סיקוט: כן! כן, יש לנו את המצב הזה. יש לי סיפור מעניין על זה. אנחנו מתחלפים; אנחנו משחקים במחשב ואנחנו משחקים בקונסולה בעבודה, נכון? ובאחד הימים ששיחקנו בנגן המחשב האישי, שיחקנו במפה בשם ספיר. זו מפה יפה, אבל שיחקנו במשחק האקדח וה- HUD נשבר. לא שיחקנו זמן במשחק Gun, אבל משהו קרה - הייתה שגיאה וזה פשוט לא צייר. וכולם היו בדיוק כמו, "חרא קדוש!" אתה פשוט רואה את העולם במפה, ואין שום HUD בדרך. זה פשוט נתן את התחושה השונה הזאת ונתן לנו לראות את היופי של מה שהאמנים יצרו. אלוהים, המשחק הזה נראה מדהים. אז היה לך המתח הזה, כי לא ידעת בדיוק מתי הרגת מישהו. היית כמו, "בם! בם! באם! ” והיית רואה אותם נופלים,אבל לא הייתה לך תחושת הטוש המכה החדה.

אז היינו כמו, "זה כל כך אמיתי. אנחנו צריכים לנסח את זה (במשחק). " ואז אחד המעצבים, דיוויד מיקנר, היה כמו, "עשיתי מצב ריאליזם. עברתי על כל יישומון ב- HUD, והגדרתי אותו לא לצייר כשאתה מגדיר את הדבר הזה. " ניסינו את זה, ושיחקנו עם זה. הוא עשה דבר אחר שבו שמרנו על הבריאות זהה לשחקנים, אבל הגדלנו את נזק ראש הראש באופן משמעותי רק כדי שזה ירגיש קצת יותר אמיתי. ואז התחלנו לשחק עם זה, והיינו כמו, “אוקיי, יש לנו את המשחק הזה של ראיית לילה. מה אם נשלב את שני אלה?"

עשינו חבורה של הצגות עם זה - ואני לא יודע אם היית צריך לשחק את זה, אבל זה גם שם - איפה שאתה רק במפה, אין HUD, זה לילה, אתה לראות לייזרים וכשאתה הורג מישהו אתה לא יודע אם הם למטה. זה רק מוסיף את חווית האימה הזו. זה פשוט משנה דברים בצורה כל כך משמעותית.

בן גרנל: יש בדיחה שכשאתה במצב ריאליסטי, אתה לעולם לא צריך לעזוב את המשחק כי השעון על פרק כף היד שלך אומר את הזמן המדויק. אז אתה אפילו לא צריך לבדוק את הטלפון שלך, פשוט לשחק את המשחק.

האם יהיו דברים קשורים, מלבד כלי הנשק שאתה פותח, מבחינת התוכן במצב הקמפיין? האם נראה חלקים מזה גם במצבים מרובי משתתפים? (חלק מהדמויות שאתה עלול להיתקל בהן או חלק מהסצנות המופיעות בקמפיין. האם אנו הולכים לעבור בשדות הקרב האלה?)

ג'ו סיקוט: זו שאלה ממש טובה. אני יודע שחלקים מסוימים בקמפיין אכן מופיעים - כמו מפת החנית שציינתי היא למעשה חלק מהקמפיין שנמצא במפה הזו. כל כלי הנשק הם אוניברסליים בכך שהם מרגישים אותו דבר עם הרתיעה והכל. השתדלנו כל כך.

דיברתי על זה בראיון האחרון, שבו במשחקים הישנים היה לנו למעשה כלי נשק כפולים. הם היו מתפצלים, האנימציות יהיו שונות, שיעורי הירי יהיו שונים - הכל. במשחק הזה יצרנו חוויה אחת. בדרך זו, אם שחקן משתמש ב- MP7 בקמפיין, כאשר הוא חוזר למרובי משתתפים זה ירגיש אותו דבר. או אם הוא נכנס למפרט אופטי.

בן גרנל: דרך מערכת הצורפים אתה אוהב לשחק עם קפטן פרייס גם במהלך הקמפיין. ואז אתה נכנס למרובי משתתפים, מתקדם דרך הנשק הזה ואז מחירי הנשק כדי להעמיס. כעת אתה משתמש בכלי הנשק ששיחקת בו בנגן יחיד עם כל אפשרויות ההתאמה האישית. יהיה לנו את זה משותף בין כל המצבים.

האם גם האשכולות האלה עוברים בדרך אחרת? אם אתה פותח את הכל במולטי-פלייר, האם הכל יהיה זמין בקמפיין?

ג'ו סקוט: קמפיין הוא חוויה מאוצרת שנכונה מאוד לחיסכון המודרני, כך שלקמפיין אין נשק נבחר ודברים כאלה. הדרך שבה הקמפיין יתמקד במבצעים מרובי משתתפים היא שתפתח דברים מסוימים. אז על ידי משחק קמפיין, היית מגיע לנקודות מסוימות או עושה דברים מסוימים, וזה למעשה מזין תוכן למפרט אופציות.

Multiplayer ו- Spec Ops מאוחדים ביותר. במשחק האחרון, התחלנו עם התקדמות נשק משותפת להיות בשיתוף פעולה ורב משתתפים. במשחק הזה, העומס שלך די גדול - יש כמה מכניקות שאינן שם כי זה לא ממש הגיוני במשחק PvP - אבל אתה מביא את העומסים האלה הלוך ושוב. והמטרה שם היא שאם שחקן אחד הוא שחקן מפרט ואנשים שלהם מרובי משתתפים, אתה לא מרגיש שאתה לא מתקדם כשאתה קופץ קדימה ואחורה.

אז אתה פותח אופנות וכלי נשק במפרט אופטי ומרובי משתתפים?

ג'ו סיקוט: כן, לגמרי. אז אתה יכול לקחת את נשק הנשק שלך מרובי משתתפים ישר למפרט אופציות. אם אני הולך לשחק משחק שיחה, אני בדרך כלל אביא LMG, נכון? אני אביא את כל התחמושת שאני יכול להביא, להגדיר את האקדח בדרך אחרת, ואז כשאני חוזר לשיתוף פעולה אני אתקדם שם ל- LMG שלי. אבל כשאני משחק מרובי משתתפים, אני אוהב שיהיה לי רובה הציד שלי. זה עניין של תגמול סיכון מבחינתי; יש לי שתי זריקות ואז אני צריך לטעון מחדש, ואני רוצה את זה גבוה. אבל אני לא רוצה את זה בשיתוף פעולה. אני רוצה להרוג 100 אויבים.

מה האתגר בניסיון למצוא את הריאליזם הזה בכלי הנשק, אך גם לשמור אותו למשחק כדי שלא תהרוג את הזרימה הזו במהלך המשחק?

בן גרנל: אני אתן לג'ו לדבר על זה אבל יש אנקדוטה ממש מצחיקה שהאנימטור הראשי שלנו הראה לי אתמול. מכיוון שבמשחק 2v2 שהוצאנו, אחת התגובות המדורגות הגבוהה ביותר הייתה של בחור שנכנס ואמר, "סוף סוף. אחרי ששיחקתי משחקים במשך 12 שנים, אני יכול לומר שהתעשייה יודעת לייצר רובה ציד. יודע לגרום להם להרגיש אמיתיים. ”

זה מישהו שהיה ברור מאוד אינטימי עם כל הפעולה של רובה ציד ונשמע די חולה מהמשחק. זה פשוט מאוד מעניין לראות איך אנשים בוחרים את זה והולכים, "הא. זה באמת מרגיש כמו שצריך עכשיו. " מעניין אותי זה.

ג'ו סקוט: עבדנו כל כך קשה (על) המשחק הזה. ירינו אקדחים אמיתיים. הקלטנו את עצמנו יורים אקדחים אמיתיים, הקלטנו חותמות של חיל הים יריות אקדח; יש לנו את הצמידות ההיא של אדם שהוא אולי לא הכי אתלטי ושלא ירה מיליון סיבובים מול החייל שהוא מכונה משומנת היטב.

ואז ניתחנו את זה. אנשים הקפיאו את אקדח 50 הקליבר, וכשהוא יורה בחיים האמיתיים הוא מקבל טבעת. הם הקפיאו את המסגרת והיו כמו, "חרא קדוש. הם שיחזרו את זה באפקט הלוע של האקדח. " דיברתי על זה על הבמה: כשאתה יורה אקדח, האקדח דוחף אותך והראש שלך זז סוג של עצמאי מהנשק. לכן, יש לנו מערכת אלגוריתמית שלמה המאפשרת לנו לבצע אינטרפולציות שונות. יש לנו ריקבון מהיר, יש לנו ריקבון לינארי - יש לנו את כל הדברים האלה שמאפשרים לנו לצוץ מיד ואז להתאושש, או להקל ואז להאיץ. ואנחנו מיישמים זאת על השקפת השחקן; אנו מיישמים זאת על פעולת השחקן קדימה ואחורה; אנו מיישמים זאת על המגרש, הפיה והגלגול של האקדח.

יש לנו מעצב בשם קודי פירסון, ובזה הוא התמקד במשך שנתיים. הוא היה נוסע לארקנסו, והוא יורה אקדחים. הוא היה הולך למקומות בקליפורניה. היה לנו שריון שנכנס, והוא פשוט ירה אקדחים. הוא היה מתחפר ככל יכולתו כדי לגרום להם להרגיש אמיתיים. אם אתה יורה על רובה הציד, זה אומר "פופ! פּוֹפּ!" ואתה מקבל את סלע הנשק הגדול הזה, וזה מרגיש כל כך חזק.

בן גרנל: הלוואי שיכולתי לנגן לך את הסרטון. איש לא הקליט את זה, אבל כשהוא באמת חזר ותיאר את זה

אתה חייב לדמיין את זה משהו בגודל 6 מטר, גבוה, סוג של בחור כנופיה הולך, "היה לי את זה, ואז בום!" הוא פשוט לקח את זה ורץ איתו ויצר מערכות אלה יחד עם רבים אחרים באולפן. אבל יכולת להרגיש את זה בקולו; הוא היה צריך לשחזר את זה. אבל ברור שתפקידם כמעצבים הוא לעשות את זה גם כיף.

ג'ו סקיוט: גם אני יכול לספר לך על זה. אז הוספנו רתיעה נוספת לתותחים, ופאט למעשה המשיך לדחוף אותנו. אומר, "יותר, אני רוצה יותר. אני רוצה להרגיש את זה; אני רוצה שהאקדח ייקח. " ובהתחשב בקצב הרענון והעדכונים של המשחק, אתה צריך לרמות קצת ולחץ על האקדח הזה באופן מיידי. המוח שלך מחבר את זה. "אה, זה זז."

אבל החלק השני של השאלה הוא איך אנחנו הופכים את זה למהנה. עשינו עבודה רבה כדי להוסיף רתיעה נוספת לרובים, ואז הוספנו מערכת לפיצוי רתיעה. אז ב- Call of Duty הישן (משחקים), אם האקדח נרתע והורדת אותו חזרה למטה והשגת אותו בשליטה, כששחררת המשחק יהיה כמו, "בעטת כל כך הרבה, אז עכשיו אנחנו צריכים לחזור. ” זה הרגיש ממש רע; זה לא הרגיש מציאותי. אז הוספנו את המערכת הזו ועברנו כמה חזרות שונות.

מה שהוא עושה זה: תלוי כמה האקדח נסע - חשוב על מטוס דו-ממדי, כמה רחוק האקדח נוסע על המסך ההוא - אם אתה מתקשר עם האקדח הזה לכיוון כלשהו, ​​אנו מניחים ישירות שאתה שולט באקדח הפחת את זמן הנסיעה שהחלת על זמן הנסיעה שעשית. מה שמשאיר אותך עם זה שהאקדח בדרך כלל פשוט יישאר במקום שהשארת אותו. כל עוד אתה מתקשר איתו. אם אתה לא מתקשר, אם אתה פשוט מכה באש והאקדח עולה ואתה מרפה, הוא יירד חזרה. אבל אם אתה באמת מתקשר עם הנשק, אנו מזהים זאת ומשאירים אותך היכן שאתה נמצא. אולי אתה מסתדר קצת בגלל שלא ניקית את כל הרתיעה, אבל זה פשוט איפשר לנו לקבל את כל אקדחי הרתיעה הגבוהים האלה שתוכל לשלוט בהם אז.

האם אתה נותן לשחקנים ללמוד כיצד לשלוט פיזית בכלי הנשק על סמך יכולותיהם בלבד, או שאתה גם אופה בהערכה מיומנת כלשהי? (למשל אם הכישורים שלך כשחקן טובים יותר, האם תקבל פחות בעיטה?)

ג'ו סיקוט: ובכן, יש שתי דרכים. הדרך שבה דיברתי איפה אתה יכול לתקשר עם המקל וללמוד כיצד לשלוט בנשק, ולפעמים אתה עלול לחזור ישר או לרדת שמאלה או ימינה. רתיעה של האקדח שלנו היא דרך דטרמיניסטית, כך שאם אנו רוצים, נוכל למסגר אותה במקומות בהם ה- AK הולך כך ומתיישב למעלה או שה- M4 קצת ימינה.

אז יש לנו את זה, ואז החלק השני הוא צירוף נשק. יש לנו אחיזות. האחיזה האנכית תסייע ברתע אנכי, ואחיזת הזווית תהיה מעט פחות אנכית, אך היא גם תסייע באופק. מה שאנחנו מוצאים הוא ששחקנים ישוו את הקבצים המצורפים הללו לאקדח, תלוי איך האקדח נרתע או תלוי איך הם רוצים להשתמש באקדח הזה.

אז עץ השדרוג באמת נמצא על הנשק, לא כל כך על האווטאר המובנה של הדמות.

בן גרנל: כן. כשאתה מתקדם בעץ הנשק הזה, שני דברים קורים. אתה פותח יותר קבצים מצורפים עבורה, אך יחד עם זאת אתה משתפר עם כלי הנשק הספציפי הזה ולומד אותו טוב יותר. אז זהו מסע הגילוי המתמיד הזה, שבו אתה מצמיד כעת את אחיזת הזווית הזו.

אבל המשחק לא הופך את הדמות שלך ליותר שכבתית 1 כפי שהיא הולכת?

ג'ו סקיוט: לא. הכל קשור לשחקן.

בן גרנל: אתה אתה בעצמך. מה שמצחיק אותי הוא שכאשר התחלתי לשחק ניסויים מוקדמים יותר בפיתוח, דבקתי בכמה שיותר קבצים מצורפים. עכשיו כשאני משחק, אני בעצם מוצא את עצמי מסיר קבצים מצורפים מסוימים שהשתמשתי בהם כל הזמן - פועל עם משהו כמו איירון סייט, שם תמיד הייתי משתמש בנקודה אדומה לפני, כי אני באמת רוצה משהו אחר.

זה היה בהמשך העץ, אבל ככל ששיחקתי עם הנשק הזה והתחלתי להבין טוב יותר את התנהגותו והתחלתי להסתגל למראה הברזל ולדרך שהוא יבעט, פתאום הלכתי, "אני לא צריך את זה דבר יותר. עכשיו אני רוצה לשחק עם זה."

אני רואה את כל האחרים עדיין משחקים עם הנקודה האדומה ואני הולך, "הממ. אני קצת יותר מתקדם עכשיו."

האם זה מתואם עם העולם האמיתי?

בן גרנל: הייתי אומר שכן.

ג'ו סקיוט: זו סוג של דרך מעניינת שאנחנו בוחנים קבצים מצורפים. אנחנו לא יכולים לעשות את זה ב 100%, אבל עבור כל היקשרות, קודי עובר את מה (זה עושה) בחיים האמיתיים.

מדכאים בעבר, הם הסירו את מבזק הלוע, שהשתנה מ- Call of Duty הישן, והם צמצמו את חתימת השמע שלך. הם לא באמת עשו שום דבר עם רתיעה ודברים כאלה. אבל בחיים האמיתיים, המדכא למעשה משפיע על כך, ולפעמים הם כבדים. אז במשחק שלנו כרגע, אנחנו משחקים הרבה יותר עם חיובי ויתרונות וחסרונות, כך שהמדכא למעשה מאט את המודעות שלך אך מסייע לרתיעה שלך ומשפיע על חתימת השמע שלך.

לנקודה של בן, אתה לא תמיד רוצה למלא את האקדח שלך בחבורה של קבצים מצורפים, כי זה אולי יתרון יותר להוריד אחד. השאר חריץ פתוח כך שלא תשפיע על המודעות שלך, כך שלא תשפיע על ניידות הנגן שלך ודברים מסוג זה.

האם כל כלי הנשק והתוספים שאיתם אנחנו משחקים היום הם טווח המלא מרובי משתתפים?

ג'ו סקוט: לא, זה בהחלט לא כל הנשק. יש לנו הרבה יותר נשק, ואפילו קבצים מצורפים. יש שם הרבה, אבל יש חבורה שאנחנו צריכים להדליק.

האם יש יותר אנשים שמגיעים ל- DLC בחינם?

בן גרנל: מממממ. כן.

עם הליגה העולמית של Call of Duty והכל, נראה כי Treyarch ו- Black Ops השתלטו על מה שהוא Multiplayer. האם אתה יודע משהו אם אתה מתחיל להסתכל לצידם, או שזה יהיה הדבר הנפרד שלה? האם אנו הולכים לראות לוחמה מודרנית מגיעה ל- Blackout?

ג'ו סקוט: כרגע כל המיקוד שלנו הוא רק בלוחמה מודרנית ובהשקת זה, כך שאין לנו באמת מידע על איך נקשור את השניים. הדבר היחיד שיש לנו כרגע הוא מחיר הפרימיום ב- Blackout בהזמנה מראש של המשחק.

Call of Duty: Modern Warfare משחרר את 25 באוקטובר 2019 למחשבים אישיים, פלייסטיישן 4 ו- Xbox One עם תמיכה בצלב בין שלוש הפלטפורמות.