איך משחקי CCP הם חלוצים במציאות הווירטואלית
איך משחקי CCP הם חלוצים במציאות הווירטואלית
Anonim

בילו כמה ימים ב- EVE Fanfest, האירוע השנתי הממוקד בקהילה שערך משחקי CCP בסמוך למטה שלהם ברייקיאוויק, איסלנד, וההתרגשות מפוטנציאל ה- VR הייתה מוחשית. הייתה לנו ההזדמנות לשוחח עם מפתחי מובילים מאולפני CCP השונים (יש להם צוותים גם באטלנטה, ניוקאסל ושנחאי) ולמרות שהמוקד של האירוע היה במשחק הדגל של החברה, MMO EVE Online הפופולרי, השיחות סטו לקראת הפרויקטים האחרים של המק"ס.

בנוסף ל- EVE Online הארוך, CCP עשתה התזה בשוק היורה קונסולות עם DUST 514 בלעדי לפלייסטיישן לפני 3 שנים, ועובדים על יורשו - המכונה כיום Project Nova. אולם כל שאר המשחקים שפורסמו הם כותרות VR, כולל EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack, ומאוחר יותר השנה, Sparc.

שיחקנו בספארק ודיברנו עם המפיק הבכיר מורגן גודאט על האופן שבו המשחק נולד מתוך ניסויים מטורפים ב- CCP אטלנטה. זהו סיפור מוצא דומה לאופן שבו EVE: Valkyrie התחיל גם כאב טיפוס אישי קטן. מה שהיה הכי מעניין הוא איך הם הצליחו לתכנן מראש, וכיצד הם עדיין מסתכלים קדימה אל מה שעתיד VR יכול להיות כאשר החומרה משתפרת והופכת יותר ידידותית ונגישה לצרכן. מעבר לשלושת האוזניות היקרות והיקרות (HTC Vive, Oculus Rift ו- PS VR) שכולן כוללות בקרי תנועה מלאים, שוק המובייל מתחיל להתפתח גם לכיוון זה. למשל באוזניות Daydream של גוגל יש בקר בסגנון מצביע לייזר בעל שלושה צירים.זה עדיין לא עוקב אחר מיקום - בדיוק כמו שקיטוטי ה- Devulus הראשונים של Oculus Rift לא עשו זאת - אבל זה צעד ראשון לשליטה בתנועה עם אוזניות VR ניידות שעובדות עם הסמארטפון היומיומי שלך. אולי בגלל זה המק"ס הפכה את EVE: Gunjack 2 לבלעדי לחלום בהקיץ … עוד על כך בהמשך.

האבולוציה של VR היא בסופו של דבר AR

גודאט מציע דוגמאות לאופן שבו טכנולוגיית ה- VR הנוכחית יכולה להתפתח מבקרי תנועה כפולה כמו לשלושת האוזניות הגדולות של VR או למשהו כמו מעקב פנימי שבו הוא יכול לראות את הסביבה ואת הידיים שלך.

מורגן גודאט: ה- VR של הדור הנוכחי הוא רק קצה הקרחון והכל רק יזרום ל- VR ו- AR כמו אותו הדבר. כולם טובים. הם פלטפורמות שונות כרגע ואנשים מדברים עליהם בצורה שונה מאוד אבל הם אותו הדבר. VR הוא AR עם מצלמת מעבר ממש ממש גרועה. אין שום צעקה "זה קשור ל- V!" האם ימנע ממך לאגרוף בכיסא ההוא שם, נכון?

הוא ממשיך להסביר שיש "עניין עצום" בדברים כמו Magic Leap, HoloLens של מיקרוסופט, ומשקפי מציאות רבודה אחרים ("AR"), אשר יהיו הצעדים הבאים של VR בסופו של דבר.

גודאט: זה חרא ברמה הבאה. בטח, הכל שמנמן ומוזר כרגע, אבל מי יודע כמה שנים מהיום - אני לא עתידן ואני לא מנבא תחזיות מוזרות - אבל כולם רק ירכיבו את המשקפיים ויהיו כמו "תחזיקו מעמד" שנייה." "על מה אתה מסתכל?" "אה, פשוט לבדוק דוא"ל ממש מהר."

מה הפתרון למכשול הגדול ביותר הנוכחי של VR - תנועה פיזית? מורגן מתלוצץ שהוא היה עושה את אותו משחק ממש אם ידע את התשובה לכך, אבל זה משהו שהם התנסו בו.

גודאט: לפני ששמנו את ידינו על בקרי (התנועה), שיחקנו בקינקט-לנד. עשינו חבורה של אבות טיפוס כדי לנסות להתמודד עם תנועה. היה לנו את הדבר הזה שקראנו לממשק הצבע-והבהב אליו הייתי מצביע כמו נר שם עם האצבע האמיתית שלך וזה יופעל וייתן לך מגוון אפשרויות לבחירה בחלל ואז אתה פשוט דפדף ביד שלך דרך האפשרות שברצונך להפעיל.

אגב, מבחינה פיזית, בחיי, לא היה דבר מעצים יותר מאשר להצביע על טלוויזיה מזוינת או אור וללכת 'להדליק' ו'פווווווווט 'ולחשוב "אני אלוהים!" זה כאילו שיש לי כוחות על! אבל שוב, זו הסיבה. קשרים כימיים אלה במוחנו הם הסיבה שהמציאות הרבודה הולכת לפוצץ את מוחם של אנשים.

בכל מה שקשור לתנועה מה שניסינו היה דברים כמו להצביע לכיוון ואם אתה מותח את היד עד הסוף, היית מתחיל ללכת בדרך זו. ואם אני רוצה לשנות, פשוט הייתי מצביע ואז ככל שאצביע יותר זה יסובב אותי אליו. עשינו דברים כמו סגווי - כי שוב לא היו לנו כפתורים, בקרים או מקלות אנלוגיים - אז היית מוחא כפיים בידיים, מפרק אותם בנפרד וזה היה יוצר ידיות אופניים לפניך. היית מפרק אותם בנפרד ודוחף אותו קדימה וכך אתה נוהג קדימה ואחורה ותוכל לפנות שמאלה וימינה.

מורגן גם מסביר שהם ייצרו בקרות בסגנון טנקים ולגבי כמה מדויקים זה בכל הדרכים, השימוש בקינקט לא היה נקי כמו שימוש בבקרות תנועה מודרניות, אבל זה עבד. אחד מהצוותים שלו הציב למעשה דבר בסגנון סופרמן, שם היה נשכב על שני כיסאות כשמאוורר מתפוצץ לעברו ודוחף את ידיו קדימה, הוא יכול לעוף.

בסופו של דבר, צוות 7 (באותה תקופה) החליט שנושא התנועה הזה אינו משהו שהם צריכים לפתור כדי לעשות מה שהם רוצים עם Project Arena, המכונה כיום Sparc.

מתרחב מעבר ליקום EVE

ריאן גדס, מנהל מותג VR של משחקי CCP, עוזר לבחור ולבחור את המשחקים הנכונים בזמן הנכון עבור האנשים הנכונים תוך שהוא מעורב את הקהילה בתהליך. התיישבתי איתו גם ב- EVE Fanfest 2017 שתפס אותי בהיסטוריה הארוכה של ה- CCP בתחום ה- VR, ממנכ"ל הילמר Veigar Pétursson שהיה חלק מתנועת ה- VR באיסלנד בשנות ה -90 ועד ה- VR בעידן המודרני שבו CCP וכמה מאנשי הצוות שלה תמכו בקיקסטארטר של Oculus Rift. הם היו שם מההתחלה וכעת הם חלוצים בכמה מהמשחקים הגדולים והחדשניים ביותר בכל פלטפורמות ה- VR.

לאחר שידעו ש- EVE-VR (אב הטיפוס של ה- SIM-shooter החלל שהוביל ל- EVE: Valkyrie) יכול להיות הדבר שלו, גדס אומר שהם לא יכלו לעשות זאת באולפן הראשי ברייקיאוויק ולכן קיבלו "החלטה אסטרטגית" לקבל צוות קטן של 30-40 בניוקאסל שעובד על EVE: Valkyrie.

ריאן גדס: אנו רואים את זה כמדיום העובר על הפרדיגמה שהוא. במקביל, הייתי מסווג את מה שאנחנו עושים כמעט

זהירה היא המילה הלא נכונה, אבל שאיפה זהירה. אנחנו מאוד שוריים לגבי הטכנולוגיה, אבל אנחנו גם יודעים שהשוק עדיין מתבצע ולכן אנחנו לא רוצים לזרוק מאות ומאות אנשים לפרויקטים אלה אם נוכל לעשות זאת בצורה יעילה יותר. יצרנו טכניקות המאפשרות לנו להתפתח במהירות רבה, ביעילות רבה בסטודיו.

המשחקים עד כה הם קטעי וידאו של EVE Online, אך Sparc הוא הדבר שלו

.

ריאן גדס: ספרק הוא הדבר שלו. זה למעשה המשחק הראשון שנשלח שלא מוגדר ביקום EVE.

לאחר ששאל את גדס אם המציאות הזו שפרויקטים של מק"ס אינן צריכות להשתלב במותג EVE משנה את הכל בהמשך, הוא החווה בידיים ובראש כדי לחקות את מוחו מתפוצץ. הסברתי כיצד אני חושב שזה דבר גדול לעתיד המק"ס וגדס המשיך באומרו "זה לגמרי" ושזה משהו שהם "מאוד מתרגשים ממנו". כפי שאתה יכול לדמיין, זה היה נושא שיחה גדול במהלך התפתחות Sparc והאם זה צריך להיות מוגדר ביקום EVE ובין אם לא באופן רופף.

ריאן גדס: מה שהחלטנו בסופו של דבר הוא שעם Sparc, IP פחות חשוב מהחוויה עצמה. זה vSport. זה ספורט וירטואלי. זוהי פעילות גופנית שאפשר רק במציאות מדומה. האם אנחנו צריכים סיפור סביב זה? לא באמת. הסיפור הוא אותו סוג של סיפור שאתה מספר לאחר משחק טניס נהדר.

ב- Sparc אתה לא דמות בנרטיב, אתה רק עצמך במרחב וירטואלי וציוד הספורט שלך הוא חומרת ה- VR שלך. הם מקווים שהאופי התחרותי של המשחק יהפוך אותו לספורט פופולרי, אך הם לא בונים אותו מתוך מחשבה או מנסים לאלץ אותו. בתור ספורט לעומת זאת, הקהילה תחליט אילו מצבי משחק הכי כיף לשחק ולצפות בעצמם וגדס וצוותיו יעברו משם.

האם EVE Online יתמוך אי פעם במציאות מדומה?

האם משחק הדגל, EVE Online, יוכל אי פעם לקבל תמיכה משלו ב- VR, גם אם זה עבור משקיפים / צופים?

ריאן גדס: זו שאלה טובה. הגישה שלנו לפיתוח מוצרי מציאות מדומה מתחילה בניסויים ראשונים ואז נראה מה תופס עם הצוותים ומה מדליק אותם. זה סיפור וולקירי. זה סיפור הספרק. זה הסיפור של ג'ונג'ק. זה לא היה חבורה מאיתנו שישבנו סביב חדר ישיבות והלכנו "אנחנו צריכים ארקייד, על המסילה מה שלא יהיה

.

"אנחנו ממש נלהבים מהעניין הזה.

Geddes אז נתן את הדוגמה כיצד המק"ס שנחאי הגה את הרעיון לעשות EVE Gunjack - יורה חלל מבוסס VR - אחרי VR VEVIRY המלא. הם ראו את ה"קסם האפל "שעשתה המק"ס אטלנטה באמצעות אסדות מוקלטות בצינורות ושגעונות אחרים, והיה להם רעיון למשהו שתוכנן במיוחד למובייל. גדס אומר שמק"ס מאפשרת לקבוצות להחליט ואז הוא מסייע בהקמת גבולות או מסגרת של הצוות הזה לעבוד בו.

ריאן גדס: לשאלה האם אנו מסתכלים על VR ב- EVE Online או לא, זה משהו שאנחנו מעוניינים בו. זה משהו שאנחנו משחקים איתו אבל השאלה שלנו היא תמיד 'האם החוויה הזו תהיה טובה יותר ב- VR?' האם VR יהפוך את זה למדהים או שזה סתם גימיק או טריק? אנחנו מנסים להימנע מכך.

משחקי ה- CCP VR עד כה היו חוויות בתא הטייס אבל Sparc, שוב, עושה משהו חדש ושונה עם תנועת גוף מלאה. המכשול הגדול ביותר עבור משחקי VR הוא להבין תנועה במשחקי פעולה בגוף ראשון, דבר שדנו בו גם עם מורגן גודאט.

אני לא יודע אם אתה יכול לדבר עם היורה בפיתוח, פרויקט נובה, אבל האם סוג זה של VR הוא משהו שאתה מתנסה בו?

ריאן גדס: אתה יכול לדמיין שאנחנו מתנסים בדברים רבים כל הזמן ותנועה אמבולטית, אנשים שמסתובבים, היא אתגר עצום ב- VR כרגע. יש לנו חברים בתעשייה שאנחנו צופים מקרוב שמנסים לפתור את הבעיה. אנו מקווים שהם יצליחו, נכון, אני באמת רוצה שזה ייסדק. ויש כמה דוגמאות לכך שנעשה ממש טוב. רובו ריקול הוא ממש מגניב. Superhot עובד ממש טוב. אבל אני לא חושב שלמישהו יש - בהחלט לא היה לי את ה'אהה! ' רגע עדיין.

שיחקנו עם זה, אבל שוב, הבר שלנו הוא בעצם כשכולנו ב- VR ביחד אנחנו מורידים את האוזנייה, מכניסים את הבקר, מסתכלים אחד על השני ואנחנו כאילו "זה היה פאקינג מדהים!" זה הבר. אם לא נפגע בזה אז אני לא חושב שגם הקהל שלנו יחווה את החוויה הזו אז מה הטעם?

אנדרו וילאנס, מעצב גיימר מוביל ב- EVE: Valkyrie מחוץ למפלגת המק"ס ניוקאסל, הצליח להעיד על כך כשדיברנו איתו מאוחר יותר במהלך EVE Fanfest. זה היה האב טיפוס המוקדם של אותו משחק שמכר אותו כשעזב את Ubisoft להצטרף למק"ס.

וילאנס: וולקירי, שיחקתי בהדגמה שלו ב- GDC והייתי בדיוק כמו "לעזאזל. זה פשוט מטורף." הורדתי את האוזנייה וחשבתי שמישהו שם מאוורר שולחן על גבי הטלוויזיה. אני מדמיין את כוח המשיכה. דמיינתי את כל התחושות האלה כשיצאתי ממפרץ השיגור בפעם הראשונה.

מלבד: היה לי את החוויה המדויקת הזו ב- E3 2013 בזמן שביקרתי בתא המשחקים של מק"ס. נסעתי לשם כדי לנסות את ערכות ההתפתחות של Oculus Rift שהקימו עם אב הטיפוס שלהם EVE-VR והועפתי ממנו עד לנקודה שבה החומרה של סוני ומיקרוסופט (הם הראו את פלייסטיישן 4 ו- Xbox One, בהתאמה, עבור השקה בסתיו) לא היו מרשימים. מאוחר יותר הזמנתי לעצמי ערכת dev Oculus DK2 בהתבסס על ניסיון זה

אמנם כל המשחקים המקוונים שאינם EVE מקוונים עד כה (ואנחנו עדיין לא יודעים מספיק על פרויקט נובה כדי לכלול את זה בכל מקרה) או מבוססים על VR, Geddes אינו מאמין שמשמעותה שמק"ס מתמקדת בכך לכל דבר. מהפרויקטים בפיתוח שלה בהמשך.

ריאן גדס: אנחנו לא חברת VR. אנחנו החברה שחלוצה בתחום ה- VR. הייתי אומר שאנחנו רואים ערך בכל משחק ומדיום שיש שם. VR הוא במקרה מקום שאנחנו מרגישים שנוכל להביא משהו מיוחד ולכן אנו מתמקדים בו מכיוון שאנחנו נלהבים מהמדיום עצמו ואנחנו חושבים שיש דרכים לחבר אנשים ב- VR שאתה לא יכול לעשות בכל מדיום אחר. זה לא אומר שזה המקום היחיד אליו נלך בעתיד.

EVE Online הוא דוגמה קלאסית למשחק מושלם שאינו VR שאנו מוסיפים להצלחה הולכת וגדלה בלי VR. אז מה שאני חושב שתראו הוא ש- VR ימשיך להיות דגש עצום למק"ס בשנים הבאות, אך זה לא יהיה המוקד היחיד עבורנו.

מה הלאה עבור VR וכיצד המק"ס נשארת קדימה?

כפי שאתה יכול לדמיין, המק”ס מתכננת קדימה ומסתכלת קדימה עוד יותר. גדס מסביר כי זה "מטורף" לחשוב איזה מוצר ספציפי הם ישיקו ב- VR בעוד חמש שנים מכיוון שהחומרה יכולה להיות שונה לגמרי עד אז. עם זאת, הם בהחלט יודעים "לכיוון שהם רוצים ללכת."

ריאן גדס: עבור VR מה שאנחנו עושים זה לשתף פעולה הדוק מאוד עם הפלטפורמות עצמן. אנו מאוד בריאים לקיים יחסים נהדרים עם אנשים שהופכים את ה- VR הצרכני למציאות, אנשים גוגל, פלייסטיישן, Oculus, HTC ו- Valve. אז אנחנו פשוט עובדים איתם כדי לגלות לאן הם הולכים ואנחנו מנסים להישאר קדימה ככה.

ההיבט של VR Geddes הוא הכי נרגש ורואה את הפוטנציאל הטוב ביותר עבור זה הצד החברתי, משהו שאנדרו וילאנס הדהיד אלינו כמו גם משהו שהוא רוצה להיכנס ל- EVE: Valkyrie לטווח ארוך. ספארק הוא דוגמה למק"ס שמנסה "להגיע לאחיזת היד הבאה על הר ה- VR", כלשונו של גדס, באופן שהוא מקשר בין אנשים ואיך זה גורם להם להרגיש שהם נמצאים במקום עם מישהו אחר, מהפשוטים פעולה של מנופף למישהו באינטראקציה עם שחקנים אחרים בחדר החברתי / הצופה המובנה בתוך המשחק.

ריאן גדס: אני חושב שגבול גדול מבחינתי וזה לא סקסי, אבל אני די מאמין ש- VR הוא המדיום האינטימי והפגיע ביותר שאי פעם נולד. וכשאתה שם את האוזנייה הזו אתה נתון לחסדי התוכנה של כל מי שתחווה. אז אני חושב שדואגים לאנשים שם ולוודא שהם מרגישים בנוח והם נרגשים להישאר שם היא הזדמנות גדולה באמת עבור מפתחי VR בהמשך וזה משהו שאני יכול לקוות שכולם יכולים לחשוב עליו.

דבריהם של מורגן גודאט מצוות Sparc באטלנטה, אנדרו וילאנס מצוות Valkyrie בניוקאסל, וריאן גדס, המפקח על יוזמות ה- VR של CCP, מדברים כרכים על האופן שבו CCP, מפתח עצמאי, הצליח לקבל מספר מוצרים יוקרתיים מרובים. זמין בחזית VR הצרכנית המודרנית, וכיצד הם עדיין דוחפים את המעטפה על מה שניתן לעשות עם הטכנולוגיות הנוכחיות.

הם חלוצים על חוויות בלעדיות חדשות וממוקדות של VR, באמצעות ניסויים, תוך הימנעות מהשקעה בגימיקים על ידי הגדרת רף גבוה: כל פרויקט שהם דוחפים קדימה איתו חייב לעבוד טוב יותר ב- VR או להיות משהו שאפשר לעשות - ולעשות טוב - בתוך VR.

באשר לעתיד היקום של EVE ו- VR, וכל מה שמגיע אחר ממק"ס המתרחב מעבר לכך, החל מספארק, יש לנו מושג לגבי האתגרים וכיצד הם מקווים להקדים את העקומה בעבודה עם כל השחקנים הגדולים במדינה. מֶרחָב. זו עדיין רק ההתחלה.

עוד: הנה מה שקורה עם פרויקט נובה של המק"ס

EVE: Valkyrie זמין בפלייסטיישן 4 ובמחשב בלעדי לאוזניות פלייסטיישן VR, Oculus Rift ו- HTC Vive.

Sparc הוא גם VR בלעדי ומשוחרר בסוף 2017.