סאגת הבאנר: ראיון עם היוצר המשותף אלכס תומאס
סאגת הבאנר: ראיון עם היוצר המשותף אלכס תומאס
Anonim

אלכס תומאס, מייסד שותף של סטואיק סטודיו ויוצר שותף של The Banner Saga עמד על מנת לענות על כמה מהשאלות שלנו לגבי סדרת RPG אפית. בתחילה שוחרר בשנת 2014 על רקע קמפיין מימון המונים מוצלח, The Banner Saga זכה לאהבתם של הנרגשים מהסיכוי לממשק RPG טקטי מפי שלושה יוצאי BioWare.

ובשנת 2018 The Banner Saga הגיע לסיומו המוצלח עם The Banner Saga 3. ניצחון של סיפורי משחקי וידאו, הצוות בסטויק הצליח לשלב בצורה מושלמת חזותיים יפים, דמויות חזקות, ונרטיב משכנע המבוסס על מיתולוגיה נורדית לכדי הנדיר ביותר. של חיות: טרילוגיית משחקי וידאו שהגיעה למסקנה מספקת.

בראיון שערכנו עם אלכס תומאס, אנו מדברים על סופה של סאגת הבאנר, המכסה את המיקוד המתמיד שלה, את קורבנות העלילה שלה ואת מה שמגיע בהמשך לסטואיק. המשך לקרוא כדי ללמוד עוד.

אלכס תומאס: היי, אני אלכס, הכותב על באנר סאגה 3 ואחד משלושת היוצרים והמעצבים המקוריים של הסדרה.

Screen Rant: Saga Banner תמיד היה אכזרי עם הדמויות שלו, אבל בחלק השלישי יש פס טראגי שעולה על השאר, במיוחד באותם פרקים אחרונים. האם היה לך קשה לאטום את גורלם של כל כך הרבה דמויות אהובות?

אלכס תומאס: אתה יודע, למען האמת לגמרי, זה לא היה קשה במיוחד. מה ששחקנים לא רואים בכתיבת סיפור כזה הוא כל הענף - כנראה שלפחות שליש מהם בלתי נראה לחלוטין אלא אם כן אתה משחק במשחק מספר פעמים ומנסה להשיג את כל הבחירות המסועפות. בראשי, כל הגרסאות השונות הללו מתערבבות יחד וידיעה שלפעמים הן מתות ולפעמים הן לא מרככות את המכה. אבל גם בלי המציאות החלופית האלה, אני מניח שאני מסוג הבסיסים של מעריצים שנשענים לעבר משחקי הכס מעל שר הטבעות. חברת בלאק היא הסיפורת האהובה עלי ביותר, והיא בעצם סיפורי מלחמה פנטזיה של וייטנאם. התחושה שאתה מקבל שאף אחד לא בטוח, לאף אחד אין שריון עלילתי וההימור אמיתי הייתה חשובה ביותר בכדי לגרום לסיפור לעבוד.

Rant Screen: Permadeath הוא חלק בלתי נפרד מאופן הפעולה של The Banner Saga. מדוע קיבלתם את ההחלטה לעמוד בעמדה כה סופית על הישרדות הדמות?

אלכס תומאס: ברור שמשחקים שונים בהרבה מובנים מספרים וקולנוע. אחת הדרכים החשובות ביותר היא שהשחקן מניע את הפעולה, אז אם אתה מתכוון לקחת את זה, למה בכלל לעשות משחק? אחרי זמן מה כמעט בכל משחק מונחה סיפור ששיחקתי, אני מתחיל להרגיש שהדמות שלי היא הוויה הכל-כך, אפילו עד כדי כך שלפעמים אני מרגיש רע עם האנטגוניסטים ודמויות הצדדיות (כלומר, אני לא ממש לא מרגיש רע, הם בדיוניים). אך כיצד הם אמורים לקבל סיכוי לקרב, או לסרב להתקדמות המחורבנת של אל אלמותי שיכול לכופף מקום וזמן ולהציל מדינות לרצונם? או איך אני אמור להאמין שהגיבור שלי איכשהו מכסח לבד 30 בחורים רעים ללא שריטה?

פשוט עייפתי כל כך לשחק באותה RPG עם אותה קבוצה הרפתקאות ילדים הרפתקאות שמצילה את העולם בלי שום סיכוי להיכשל, עד שהגדרנו את האנטיתזה. זה היה גם חלק גדול מהסיבה שאנחנו לא נותנים לשחקנים לשמור ידנית. זה בסדר אם משהו מרכזי קורה מאוד לא בסדר והשחקנים רוצים לחזור ולהשחיל חלקים גדולים של המשחק, אבל לא רצינו לתת להם את הפיתוי לטעון מחדש כל החלטה קטנה, לצוד ולנקר אחר הפיתרון "האופטימלי".

בנושא זה, אחת הביקורות הגדולות שעמדו בפנינו במשחק הראשון הייתה שחלק מהשחקנים הרגישו שהם לעולם לא יכולים לקבל את ההחלטה הנכונה. המשחקים אימנו אותנו שלא משנה מה יקרה יש דרך לעשות את הדבר הנכון ולקבל את הפרס הטוב ביותר; לאכול את העוגה ולאכול אותה זה בדיוק איך שהיא מתבצעת. הרבה מהביקורת הזו נפטרה במשחקי המעקב, אני חושב שכשאנשים התחילו לראות את באנר סאגה כדבר שלה ופשוט לקבל את הדברים כחלק מהסיפור שלהם. משהו מעניין קורה כשאתה מקבל דברים רעים כחלק מהניסיון שלך במקום לנסות לנצח.

אבל אם אני יכול להיות (אפילו יותר) ציני לרגע, אני חושב שהסיבה העיקרית שרוב הבידור לא מאפשר לדמויות שלהם למות או לעזוב או לקבל החלטות רציונליות לטובת עצמם היא שהם רוצים לבנות מותג ולמכור דמויות ולהחזיר אנשים להמשך סרטים. מבחינת באנר סאגה, "אף אחד לא בטוח" הוא המותג, וזה באמת שחרר אותנו ליצור נרטיב שמרגיש אחרת.

מסך צפייה: באנר סאגה 3 משאיר לשחקנים בחירה קשה. כמה מוקדם בפיתוח הסדרה החלטת על אותה סצנה סופית?

אלכס תומאס: הרבה יותר מאוחר ממה שאתה חושב! עוד לפני הקיקסטארטר היה לנו מושג גס מה קורה ולמה, והצלחנו לדבוק בזה עד הסוף, אבל השטן בפרטים. אם משהו מהדהד או לא תלוי הרבה איך בדיוק הכל יורד. הקדשנו זמן עצום ומשאבים לסידור הסוף, סידור מחדש של רעיונות, גרדנו לגמרי את מה שהיה לנו והתחלנו מחדש, גירדנו את הראש והמשכנו "אה, זה עדיין לא מספיק טוב."

גילינו די מהר שזו לא צריכה להיות בחירה פשוטה A או B; היה עליו לשלב את כל ההחלטות שהשחקן קיבל במהלך כל שלושת המשחקים. אבל זה היה צריך לעבוד גם אם לא היית מייבא את החיסכון שלך, וזה היה צריך להיות בחירה אמיתית שבה אתה יודע בדיוק מה אתה בוחר, אך לא את התוצאה המדויקת. היו אולי עוד תריסר שיקולים שניסינו ללהטט נוסף על כל אלה. כיוונו את הרצף הזה עד הרגע האחרון.

כשאתה מבלה מספיק זמן בלכת קדימה ואחורה ככה, אתה מתחיל לתהות אם זה הגיוני פשוט לפשט את כל העניין. אם אתה כותב תריסר סיומים שונים, חלקם באופן טבעי יהיו מספקים יותר מאחרים. אתה לא צריך לתת לשחקן רק את הדבר הכי טוב שאתה יכול לחשוב עליו? מדוע לא פשוט לתת להם את הסוף הטוב ביותר, אם כן? ואז נוסף על כך יש לנו משאבים מוגבלים - קטעי קטעי אנימציה מלאים הם יקרים, פסקולים תזמורתיים מרובים והסאונד יקר, יישום ובדיקה של כל התוכן הזה יקר. כיצד נוכל לחתוך ולשמש מחדש כמה שיותר מכך, ובכל זאת לספק תחושת סגירות? בסופו של דבר החלטנו לדפוק את זה, זה משחק אינדי ואנחנו נמשיך לקחת סיכונים. באנר סאגה תמיד עסק בכך שהעולם באמת מגיב לבחירות שעשית, לטוב ולרע.רק קיווינו שהקהל שלנו הגיע עד לכאן ונכבד אותנו שהלכנו עד הסוף.

צפייה במסך: כל אחד מקצות המשחק מביא להקריבה. האם הייתה לך התלבטות מהשארת שחקנים ללא סוף טוב באמת?

אלכס תומאס: אחת הביקורות שקיבלנו לאחר ששחררנו את המשחק הראשון שלנו, שעיוור אותנו לחלוטין, כינה אותו "סימולטור דיכאון". זה תקוע איתי מאז שאני מוצא את זה כל כך מצחיק. בכנות לא הרגשנו שעשינו דבר כל כך טרגי, פשוט ניסינו להפוך משהו שהרגיש אמין. אני מניח שזה תקף גם לסיומים - הייתי אומר "כן, יש כמה סיומים טובים ויש כאלה רעים." אבל סוף סוף "שמח" באמת, אני מניח שמעולם לא שקלתי את זה. האם לאנשים בחיים האמיתיים יש סוף טוב? אשמח לראות קומדיה רומנטית שבה שני תחומי האהבה הבלתי סבירים עוברים נסיבות יוצאות דופן כדי להתאהב, ואז שבועיים לאחר מכן מבינים שיש להם הבדלים בלתי ניתנים לניהול במשהו ארצי כמו פיננסים או אמונות דתיות או משהו ולך "דאנג, זה היה בזבוז זמן מוחלט. "בכל מקרה, אחד הנושאים המתמשכים של באנר סאגה הוא שינוי. הדמויות משתנות עם הזמן, הנוף משתנה לצמיתות על ידי החושך, קיומם של מינים שלמים משתנה. מעולם לא הרגשתי כמו הולך להיות סוף שבו כל השינוי הזה יבוטל והדברים חזרו לכפרים שלווים ולצמיחה שקטה. דאנג, זה יהיה בזבוז זמן מוחלט.

אבל זאת אומרת, בואו, זה אפוס ויקינגי! קראת את המיתולוגיה שלהם?

מסך צפוף: מה הייתה תגובת השחקן לגמר? היו לך הודעות דומעות? זה בהחלט היה אגרוף מעיים - בהפעלה שלי, לפחות!

אלכס תומאס: היו לנו המון אוהדים שחולקים את חוויותיהם ומודים שהם אולי הזילו דמעה או שתיים, ואנחנו אסירי תודה לכל מי שאומר לנו שהם אוהבים את המשחק. השקענו כל כך הרבה דם, זיעה ודמעות בכדי לייצר את הדבר הזה שתמיד קיווינו שהוא יהדהד עם האוהדים, ואנחנו מאוד שמחים וקלים שזה נראה המקרה. בנוסף, היתרון בהכנת משהו שהוא באמת אישי הוא שאתה זוכה לשמוע מאנשים הדומים לך ומעריכים את אותם הדברים, וזה היה ממש משתלם.

סגנון האמנות של סאגת הבאנר נראה רענן בחלק השלישי בדיוק כפי שהיה כאשר שוחרר המקור. בהתחשב בהצלחה של הסדרה, האם אתה חושב שהיא פתחה אולפנים קטנים יותר לחשוב על סוג זה של סגנון אנימציה?

אלכס תומאס: אני חושב שהופתענו מאוד לראות כמה משחקים שיוצאו בהשוואה ל- Banner Saga, עד כדי כך שכמה מבקרים מכנים אותנו תת-ז'אנר של אסטרטגיה עכשיו. זה מטורף. אנו חייבים את ההשראה האמנותית שלנו ליצירה שעשה איווינדvind ארל למען היפהפייה הנרדמת ויצירות האמנות האישיות שלו. הם הובילו אותנו לסגנון שמרגיש די נצחי, ואנחנו מקווים שזה משכנע באותה מידה בעוד מאה שנים. באשר לאולפני אינדי אחרים שמרגישים השראה מההצלחה, אצטרך לומר שאני לא חושב שהם באמת זקוקים לעזרתנו! יש מספר מטורף של משחקים שמתפרסמים שם! אבל אני באמת אוהב כמה משחקים נעשים עכשיו שמעריכים סוג כזה של יופי ואומנות. זה ממש מעורר השראה לראות.

Screen Rant: בין God of War ו- Hellblade: Sacrifice של Senua, האם אתה מעוניין לראות את הדגש הזה על המיתולוגיה הנורדית במשחקים בשנים האחרונות?

אלכס תומאס: זו הייתה תופעה מעניינת, כנראה הייתי מייחס צירוף מקרים כמו כל דבר אחר. זה כמו שלפתע ארבעה סרטים שמגיעים כולם נראים כאילו היה להם אותו רעיון בו זמנית. מנקודת המבט שלנו, התחלנו למעשה בסביבה פנטזית די-בינארית מימי הביניים. קיבלתי השראה לגדול ממשחקים כמו Final Fantasy Tactics ו- Shining Force וחשבתי לפי הקווים האלה. מייסדי השותף ארני יורגנסן, שהגיע בעצמו מכמה שורשים סקנדינבים, ריחף את רעיון המיתולוגיה הנורדית. התחלתי להתעמק יותר במיתולוגיה הנורדית וחשבתי וואו, יש כאן כל כך הרבה דברים נהדרים, זה בהחלט יכול לעבוד. ואני תמיד שמח לראות יותר משחקי ויקינג, הייתי לוקח את זה בסביבה מודרנית בכל יום.

Screen Rant: האם יש מיתולוגיה אחרת שסטואיק רוצה לקבל ממנה השראה למשחק אחר? היינו יכולים לראות RPG סטואי שרושם הערות מהאודיסיאה, למשל?

אלכס תומאס: הא, ובכן, החל ממיתולוגיה ובנייה ממנה היא בהחלט דרך דריכה נהדרת. כמו שאתה אולי רומז, זה משהו של Assassin's Creed ותארים אחרים מנצלים מזה זמן רב. אני די בטוח שנשאיר את ההשפעה הנורדית לעולם של באנר סאגה, אבל אנחנו בוחנים הרבה אפשרויות למשחק הבא, חלקן אולי קצת מפתיעות.

Screen Rant: זה מסמן את סוף סאגת הבאנר, אבל מה הלאה עבור סטואיק? האם יש לך רעיונות בראש לפרויקט אחר?

אלכס תומאס: אה בוודאי, ללא ספק. תכננו מספר חפיסות זפת למשחקים שונים, אך החלטנו על אחד במיוחד שהקבוצה ממש מתרגשת ממנו. כבר עבדנו על זה זמן מה ותשמע יותר על זה כשאנחנו חושבים שזה מוכן להראות!

עוד: זה עוד לא נגמר - משחקים גדולים שעוד יבואו בסוף 2018